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Positives Fazit für das Projekt „Bewegungskoffer“

Datum: 13.09.2012

Der Berliner Turn- und Freizeitsport-Bund und der japanische Videospielhersteller Nintendo haben im Frühling diesen Jahres gemeinsam das Projekt „Bewegungskoffer“ gestartet, das über einen Zeitraum von drei Monaten in verschiedenen Sportvereinen umgesetzt wurde. Dabei sollte untersucht werden, in wie fern digitale Bewegungsspiele als ergänzende Angebote in den Vereinssportbetrieb integriert werden können. Die Vereine erhielten von Nintendo einen Koffer, der den  mobilen Einsatz digitaler Bewegungsspiele in der Turnhalle oder im Kursraum möglich machte. Der so genannte Bewegungskoffer enthielt die TV-gebundene Konsole Wii, das Wii Balance Board, einen Beamer sowie die Bewegungsspiele Wii Fit Plus und Wii Sports Resort. Ein beigelegtes Handbuch gab den Übungsleitern einführende Tipps und Anweisungen zum Aufbau und zur Einbindung der einzelnen Spiele.
Das Projekt wurde abschließend von allen teilnehmenden Vereinen in Fragebögen und persönlichen Gesprächen als sehr interessant beurteilt, da es weitere Informationen über Grenzen und Einsatzmöglichkeiten digitaler Bewegungsspiele in den Trainingsbetrieb lieferte.

Insgesamt wurde der Bewegungskoffer von den Teilnehmern als unterhaltsame Abwechslung und motivierende Ergänzung beurteilt. Bemerkenswert ist das Feedback einiger Seniorengruppen: Sie nahmen diesen neuen Trainingsreiz sehr positiv auf und konnten sich eine regelmäßige Einbindung in das  Training gut vorstellen.


Darüber hinaus bewährten sich die Bewegungsspiele im laufenden Trainingsbetrieb vor allem als Station im Zirkeltraining: „Im Zirkeltraining ist der Einsatz der Konsole sinnvoll, auch wenn Zirkeltraining nicht permanent Inhalt einer Trainingseinheit sein kann. Die Herausforderung besteht darin, weitere Einsatzmöglichkeiten zu entwickeln“, gibt Hans-Jörg Oehmke vom SC Siemensstadt zu Protokoll.


Das Balancespiel Wii Fit Plus in Verbindung mit dem Wii Balance Board war besonders beliebt, da es unterhaltsame Übungen für das Gleichgewichtstraining enthält und gleichzeitig die Koordination schult. Jugend-Sportgruppen hingegen empfanden insbesondere Wii Sports Resort, das zwölf verschiedene Sportarten beinhaltet, als zu leicht. Generell nutzten viele Jugendliche in der begrenzten Zeit eines Sportkurses lieber die klassischen Trainingsangebote. „Viele meiner Jugendlichen haben eine solche Konsole zu Hause und somit immer Zugang zu den Spielen. Im Training bevorzugen sie daher natürlich Geräte, die ihnen normalerweise nicht zur Verfügung stehen“, erläutert Fabian Lenzen vom TSV Rudow.


Neben dem Einsatz in Seniorenkursen halten die Vereine vor allem die Integration bei  Events für sinnvoll. „Im normalen Übungsbetrieb war der Bewegungskoffer eine spaßige Ergänzung, aber bei besonderen Aktionen wie einem Sport- oder Vereinsfest wurde er zum Magnet!“, beschreibt Andreas Waldera vom VFL Zehlendorf seine Eindrücke. Der regelmäßige Einsatz des Bewegungskoffers im  Trainingsbetrieb, sei es als Ausgleichsübung zu leistungsintensiven Sportkursen oder als neuer Reiz für z.B. Seniorengruppen, funktionierte vor allem, wenn eine Spielstation fest in der Trainingsstätte integriert ist: „Der Aufbau in der ohnehin schon begrenzten Zeit einer Sportstunde nimmt trotz des Koffers einige Zeit in Anspruch. Das erschwert eine regelmäßige Einbindung bei dem straffen Belegungsplan der Hallen.“, erklärt Hans-Jörg Oehmke vom SC Siemensstadt seine Erfahrung mit dem Bewegungskoffer. War der Inhalt des Bewegungskoffers erst einmal aufgebaut, diente eine Weichbodenmatte als  Leinwandersatz.


Brigitta Sandow vom TSV Berlin-Wittenau zeigte sich vom Projekt sehr angetan: „Als Abwechslung zum normalen Training wurde Wii samt den Spielen sehr gut aufgenommen. Sie eignete sich gut, um neue Bewegungsformen zu erlernen und neue Reize zu setzen. Alle meine Gruppen trainierten gerne mit der Konsole.“


Auch Nikolai Fenske von Projektpartner Nintendo zieht ein sehr positives Fazit: „Mit ihrer Bewegungssteuerung und den entsprechenden Bewegungsspielen wie Wii Fit Plus, setzt Wii spielerisch in Bewegung und motiviert zu körperlicher Aktivität. Diese Möglichkeiten möchten wir nutzen, um gemeinsam mit Sportvereinen neue Bewegungskonzepte anzustoßen  und so neue Zielgruppen anzusprechen. Durch das Projekt haben wir nun wichtige Erkenntnisse gewonnen, die uns helfen, diese Idee weiter zu entwickeln.“ Wohin diese Entwicklung geht, bleibt sehr spannend und sollte von den Sportvereinen weiterhin mit Interesse verfolgt werden. Denn eine Kernfrage des Projektes, ob digitale Bewegungsspiele Gegner oder Mitspieler des Sports sind, kann nun nach Betrachtung der Ergebnisse so beantwortet werden: Ein Mitspieler mit Entwicklungspotential.

 

Text: Nintendo





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